Vintage Poster Die unendliche Geschichte Film

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Entdecken Sie mit diesem Filmplakat zu „Die unendliche Geschichte“ die wunderbare Welt von Fantasia neu und lassen Sie sich direkt in Ihre Kindheit zurückversetzen!

  • Papiereigenschaften:
    • 🎨 Leinwand: globaler Standard in Bezug auf Druck und Imitation eines „Gemälde-Leinwand“-Looks.
    • Standardmäßig enthält das Plakat ein 4cm weißer Rand zum Einrahmen (Rahmen nicht im Lieferumfang enthalten). Falls Sie diesen nicht wünschen, wählen Sie bitte „ohne weißen Rand“.
    • ✅ Größe: Mehrere Auswahlmöglichkeiten verfügbar. ✅
  • Hohe UV-Beständigkeit.
  • Farbbrillanz maximal, blendfrei.
  • Papier recycelt, was Umweltfreundlichkeit garantiert.
  • Poster sorgfältig verpackt und in einer Schutzröhre für umfassenden Schutz geliefert.
  • KOSTENLOSER STANDARDVERSAND.

⚠️ Rahmen nicht enthalten. ⚠️

Beschreibung dieses Filmplakats zu „Die unendliche Geschichte“

Die unendliche Geschichte“ ist ein deutsch-amerikanischer Fantasyfilm aus dem Jahr 1984. Regie und Drehbuch schrieb Wolfgang Petersen. Als Vorlage dient der gleichnamige Roman von Michael Ende. Der Film umfasst lediglich das erste Drittel des Romans. Michael Ende war mit dem Film unzufrieden und ließ seinen Namen aus dem Vorspann entfernen; im Abspann wird er jedoch noch erwähnt. Die Premiere des Films fand am 6. April 1984 in Deutschland statt.

Limahls Titelsong „Die unendliche Geschichte“ wurde zunächst nur in der amerikanischen Version des Films verwendet. Nachdem Limahls Version auch in Europa in die Charts kam, wurde der Film mit dem amerikanischen Soundtrack in Deutschland erneut veröffentlicht.

Der zehnjährige Bastian Balthasar Bux wird regelmäßig von seinen Mitschülern gemobbt. Auf der Flucht flüchtet er eines Tages in ein Antiquariat, wo er den betagten Buchhändler Karl Konrad Koreander trifft. Dieser liest ein geheimnisvolles Buch, warnt Bastian jedoch eindringlich vor dem Lesen. Bastian kann nicht widerstehen und stiehlt das Buch, um es auf dem Dachboden seiner Schule (wo er sich versteckt) zu lesen. Das Buch heißt „Die unendliche Geschichte“ und erzählt von einer geheimnisvollen Welt namens Phantasia. Ein junger Krieger namens Atréju hat sich auf eine Reise begeben, um der Herrscherin von Phantasia, der Kindkaiserin, die im Elfenbeinturm lebt, zu helfen, weil sie schwer erkrankt ist. Zur gleichen Zeit verschlingt eine unheilvolle Macht namens „Die Leere“ weite Teile des Landes. Der Ursprung der Leere ist geheimnisvoll, scheint aber irgendwie mit dem Unwohlsein der Kindlichen Kaiserin zusammenzuhängen.

Zum Erstaunen und zur Verwirrung des Hohen Rates der Kindlichen Kaiserin wird Atréju beauftragt, die Umstände der Krankheit der Herrscherin zu untersuchen und ein Heilmittel für sie zu finden. Um ihr höchste Autorität und magischen Schutz zu gewähren, wird Atréju Aurýn, das Amulett der Kindlichen Kaiserin, anvertraut. Das Amulett besteht aus zwei Schlangen (eine silberne und eine goldene), die sich ineinander verschlungen haben und sich gegenseitig in die Schwänze beißen. Atréju macht sich sofort auf den Weg, sein erstes Ziel sind die „Sümpfe der Traurigkeit“. Dort zeigt Aurýn seinen ersten Eindruck: Atréju widersteht den Sümpfen, die normalerweise jeden Wanderer in den Selbstmord treiben. Unglücklicherweise beschützt Aurýn nur Atréju, während sein treues kleines Pferd Artax selbst in den Sümpfen ertrinkt. Als Atréju die Herrscherin der Sümpfe, eine riesige, senile Schildkröte namens „Die Ältere Morla“, über die Leere und die Kind-Kaiserin befragt, plappert Morla nur nutzloses Zeug. Erst der Hinweis auf ein „Südliches Orakel“ bietet Atréju ein neues Ziel. Doch Atréju ist von der Reise völlig erschöpft und droht bald selbst im Moor zu versinken. Da packt ihn plötzlich Fuchur, der Glücksdrache, und bringt ihn zum Südlichen Orakel. Dort werden beide von den Elfen Engywuk und seiner Frau Urgl betreut. Engywuk hat das Südliche Orakel jahrzehntelang studiert. Er weiß, dass das Orakel aus drei streng bewachten Toren besteht. Schummeln ist unmöglich: Das nächste Tor erscheint nur, wenn man das erste erfolgreich durchschritten hat. Das erste Tor wird von zwei riesigen geflügelten Sphinxen bewacht. Normalerweise sind die Augen der Sphinxen friedlich geschlossen. Doch sobald eine unwürdige Person ohne Selbstvertrauen in ihr Blickfeld gerät, töten die Sphinxen den Abenteurer mit ihren strahlenden Augen. Selbst nachdem er Zeuge der Tötung eines protzigen Reiters in glänzender Rüstung geworden ist, beschließt Atréju, sein Glück zu versuchen. Nur knapp gelingt es ihm, an den Sphinxen vorbeizukommen. Als er die zweite Tür des Orakels findet, staunt er: Ein riesiger Spiegel zeigt Bastian, wie er Atréjus Geschichte auf dem Dachboden verfolgt.

Bastian wiederum ist schockiert, als er sieht, dass das Buch ihn perfekt beschreibt. Er begreift, dass er selbst buchstäblich Teil der Geschichte geworden ist – genau davor hatte ihn der Buchhändler warnen wollen. Bastian kann sich dennoch entschließen, weiterzulesen. Atréju ist derweil nicht weniger erstaunt, denn er hatte erwartet, sein eigenes Spiegelbild oder zumindest eine monströse Grimasse zu sehen. Endlich begreift er, dass er den Spiegel durchqueren muss. Auf der anderen Seite erwartet ihn das wahre Orakel. Sie sind wieder geflügelte Sphinxen, doch diesmal sind sie freundlich. Sie erzählen Atréju, dass die Leere die Ursache für die Krankheit der Kindkaiserin sei und dass sie einen neuen Namen brauche, um zu heilen. Dieser neue Name müsse ihr jedoch von einem „echten Menschenkind“ gegeben werden. Als Atréju wissen will, wie er ein echtes Menschenkind bekommen könne, bricht die Leere ein und zerstört das Orakel. Atréju muss erneut von Fuchur gerettet werden, wird jedoch während des Fluges von Fuchurs Rücken geworfen. Atréju erwacht schließlich in der Nähe der Ruinen einer antiken Stadt und trifft Felsbeißer, der den Verlust seiner Familie und Freunde beklagt. In den Ruinen entdeckt Atréju Wandmalereien, die die Geschichte seiner abenteuerlichen Reise erzählen. Plötzlich wird er von einem Werwolf namens Gmork überrascht. Gmork ist eine aus der Leere geborene Kreatur, deren Mission es ist, Atréju zu fangen und im Namen der Leere zu töten. Da Fuchur den Helden einmal unerwartet aus den Sümpfen der Traurigkeit gerettet hatte, musste Gmork nach einer neuen Spur suchen, der er folgen konnte.

Gmork erzählte Atréju schließlich, was die Leere ist.